UJI KELAYAKAN GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR BERBASIS ANDROID PADA MATERI TATA SURYA

Imam Rosadil, Nur Qomaria, Fatimatul Munawaroh, Inad Rosidi, Dwi Bagus Rendy Astid Putera

Abstract


Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan game edukasi tebak gambar berbasis android. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirements, Design, Implementation, Verification, dan Maintenance. Hasil rata-rata kelayakan game tebak gambar adalah sebesar 93,93% dengan kategori valid dan nilai reliabilitaas sebesar 94,90% dengan kategori sangat reliabel. Berdasarkan hasil tersebut dapat diketahui bahwa game edukasi tebak gambar sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Full Text:

PDF

References


Arsisari, A., & Apriani, F. (2019). Pengembangan Media Ajar Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas Viii Smp. INSPIRAMATIKA I Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 5(2), 62—71.

Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Astalini, A., Kurniawan, D. A., & Putri, A. D. (2018). Identifikasi Sikap Implikasi Sosial dari IPA, Ketertarikan Menambah Waktu Belajar IPA, dan Ketertarikan Berkarir Dibidang

IPA Siswa SMP Se-Kabupaten Muaro Jambi. Jurnal Tarbiyah: Jurnal Ilmiah

Kependidikan, 7(2), 93-108. https://d0i.org/10.18592/tarbiyah.v7i2.2142

Fitriyani, L. A., & Mintohari. (2020). Pengembangan Media Game Undercover Berbasis Android

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Tata Surya Mata Pelajaran Ipa Kelas Vi Sekolah Dasar. Jpgsd, 08(1), 1-12. Retrieved from https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitianpgsd/article/view/32961/29662

Fitriyati, 1., Hidayat, A., & Munzil. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi dan Penalaran Ilmiah Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pembelajaran Sains, 1(1), 27—34.

Hakky, M. K., Wirasasmita, R. H. , & Uska, M. Z. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Siswa Kelas X pada Materi Pelajaran Sistem Operasi. Jurnal Pendidikan Informatika, 2(1), 24233.

Kidi, N., Kanigoro, B., Salman, A. G., Prasetio, Y. L., Lokaadinugroho, l., & Sukmandhani, A. A. (2017). Android Based Indonesian Information Culture Education Game. Procedia Computer Science, //6(1), 99—106.

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. An Nabighoh Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Bahasa Arab, /4(01), 129.

Lestiana, l., Aed, M. , Hadi, W. P., & Rosidi, I. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Wondering Exploring Explaining (WEE) Science pada Materi Strukutur Bumi dan Dinamikanya. Kontruktivisme, 10(1), 113—129.

Mulyani, E. W. S. (2018). Dampak Pemanfaatan Aplikasi Android Dalam Pembelajaran Bangun Ruang. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 122-136. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n2.p122--136

Novaliendry, D., & Andriani, S. (2020). English Edugame Aplication for Childhood base on Android. REST] Journal, 4(1), 187—192.

Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 Berbasis Android. Jurnal Teknik Elektro, /9(02), 86—92.

Nuryadi. (2019). Pengembangan media matematika mobile learning berbasis android ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah. Jurnal Pendidikan Suryo Edukasi (JPSE), 5(1), 1—13.

Sadewo, B. T. , Maskur, & Wahyuni, E. D. (2020). Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam & Akuntansi Dengan Metode Pengembangan Model Waterwafall ( Studi Kasus KSP Bina Usaha Kabupaten Ngawi ). Respositor, 2(6), 757—766.

Sakarini, A. P. (2019). Persepsi Peserta Didik dan Guru IPA Terhadap Penggunaan Game Edukasi. Edusains, 7(1), 35—40.

Saputri, A., Sukirno, S., Kurniawan, H., & Probowasito, T. (2020). Developing Android GameBased Learning Media ''GO Accounting” in Accounting Learning. Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 2(2), 91_99. https://doi.org/10.23917/ijolae.v2i2.9998

Sari, H. V., & Suswanto, H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web untuk Mengukur Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Komputer Jaringan Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Jurnal Pendidikan, 2(7), 1008—1016.

Sudana, K. M. , Suyasa, W. A. , & Agustini, K. (2021). Efektifitas Media Pemebelajaran Berkonsep Gamifikasi Pengenalan Tata surya Mata Pelajaran IPA Terpadu Kelas VII Di SMP Negeri 2 Kubutambahan. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, /8(1), 43—54.

Sumiharsono, R., & Hasanah, H. (2017). Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon Pendidik. Jember: Pustaka Abadi.

Susanto, M. Y., Mumpuni, A. D., & Fadhilah, I. N. (2019). Pengembangan Pola Pikir Rasional dan Objektif dalam Pembelajaran IPA melalui Pendekatan Scientific. Buletin Literasi Budaya Sekolah, 1(1), 12—18.

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103—111.

Tristianto, C. (2018). Penggunaan Metode Waterfall untuk Pengembangan Sistem Monitoring dan Evaluasi Pembangunan Pedesaan. Jurnal Teknologi Informasi, /2(1), 8—22. https://doi.org/10.1093/nq/182.23.321 -a

Wulandari, R. (2017). Berpikir Ilmiah Siswa dalam Pembelajaran IPA Untuk Meningkatkan Literasi Sains. SEJ (Science Education Journal), IU), 29. https://doi.org/10.21070/sej.vlil.839

Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA Developing. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 88—99.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.